游戏 · AI 叙事
IF / 如果 · AI 驱动互动叙事游戏
玩家输入一段真实遗憾,AI 生成独属他的"如果"人生——每次重来,都有它的代价。
问题
大多数互动叙事游戏是编剧写好的分支树,玩家再怎么选也在预设轨道里。IF 想反过来:玩家输入一段自己的真实遗憾,系统生成一段只属于他的"如果"人生。难点在于,生成内容既要自由,又得有戏剧张力和代价感。
- 预设分支撑不起"千人千面"的叙事
- 自由生成容易变成流水账,没有张力
- 需要一个让人信服的"代价"机制来制造选择重量
方案
设计了一套以"九种代价"为核心的生成框架,让 AI 在自由生成时始终带着戏剧约束。
立立意
定下"人生没有如果,但游戏可以有"的核心,把遗憾变成可重玩的素材。
建代价系统
设计九种代价维度,让每个选择都有可见的得与失。
核心循环原型
搭出"输入遗憾→生成人生线→付出代价→重来"的最小可玩闭环。
叙事生成框架 + 九种代价系统 + 核心循环原型(设计文档 11+ 份)。
结果
项目已完成设计定稿与核心循环原型,"人生没有如果,但游戏可以有"从一句话变成了可玩的骨架。
11 份定稿设计文档
从世界观到代价系统,关键设计都已落笔确认。
九种代价系统
给自由生成套上戏剧约束,让选择有重量。
核心循环可玩
"输入—生成—代价—重来"的闭环已能跑通。
本案例以文字呈现,未配概念图。